Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia (imersiva), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) não são iguais. É comum elas serem tratadas como sinônimos, porém, cada uma possui particularidades e são justamente essas suas características próprias que veremos neste artigo de forma a não permitir mais nenhuma incerteza concernente ao tema.

A proposta de combinar mundo virtual com o mundo real e possibilitar maior relação entre o ser humano e a máquina é igual. O que muda é de que forma isso acontece. De um lado o usuário é capaz de sentir como se se encontrasse em um outro lugar, vivendo e fazendo ações que não são reais. Como se se encontrasse na Matrix, mas sem as ameaças que acontecem no filme. De outro, somos capazes de brincar e interagir com imagens gráficas sobrepostas em nossos lugares, tendo a sensação de que elas de fato fazem parte deles.

Realidade Virtual

O excepcional quesito do VR é a criação desta prova imersiva. É fazê-lo experimentar estar em outro lugar ou vivenciando situações que, realmente, não existem. Por exemplo, você é capaz de se transferir para dentro de uma retratação cibernética do Louvre, em Paris. A Realidade Virtual substitui completamente a visão do realidade pela visão imersiva num espaço virtual e este atrativo é totalmente amplificado no momento em que misturadas visão e audição (uso dos óculos combinado com o uso dos fones de ouvido ). realidade-virtual

De que modo funciona?

Se tratando da Realidade Virtual , para que o cliente possa adentrar num mundo virtual, em primeiro lugar são precisos aparelhos de VR. Eles estão organizados em 3 componentes fundamentais: um PC, um console ou um smartphone eficiente para executar o aplicativo, um dispositivo de visualização que irá ficar preso frontalmente aos olhos ( é habitual também utilizar headsets de maneira a evitar que se tenha qualquer encorajamento externo) e certo modelo de dispositivo de controle. Estes itens atuam em conjunto a fim de produzir frontal aos olhos do cliente um novo ambiente. Essa atuação é capaz de iludir os sentidos de qualquer um, de forma que a mente crê que aquela coisa de fato é real.

O componente básico de todos os recursos de Realidade Virtual está na visão estereoscópica, que é a assimilação e sobreposição de duas imagens de Duas Dimensões levemente diferenciadas, que a nossa mente acaba por entender com uma Tridimensionais, com o intuito de se equiparar com a forma que os nossos olhos olham o mundo. Esse papel é capaz de ser realizado por um visor LCD com dois geradores de imagem ou por dois visores LCD (um por olho), com uma proporção de quadros de ao menos sessenta frames por segundo.

Outro ponto significativo para a realidade virtual é o movimento. Com o aparelho travado na cabeça, não interessa para que lugar a pessoa olhe, a visão construída vai acompanhar você. Isso é viável pois os dispositivos de Realidade Virtual são equipados com utensílios conhecidos como IMU (unidade de medição inercial). As IMUs são desenvolvidos em três componentes principais: um acelerômetro, um giroscópio e um magnetômetro, encarregado por oferecer a orientação do dispositivo comparado ao planeta, como se fosse uma bússola 3D.

Alguns dispositivos de Realidade Virtual que visam melhorar o rastreamento da posição e de deslocamento, além das informações oferecidas pela IMU, contam com câmeras de rastreamento. Esses dispositivos identificam marcadores situados nos objetos e, por meio do aplicação de luz infravermelha ou refletores, são capazes de definir com precisão a localização do dispositivo de VR no local.
Os controles são inclusive componentes importantes para uma experimentação integral com a Realidade Virtual. Esses equipamentos permitem que, no momento em que manipulados, o utilizador interaja com o mundo virtual. Quanto mais próximo das rotinas reais eles se aproximarem, mais perfeita será a experiência.

Suas Aplicabilidades

 

Aumento da empatia

A realidade virtual proporciona que você possua uma prova de ficar provisoriamente sem visão. O software “Notes on blindness”, acessível para Gear VR, mostra como é o progresso de redução de visão.

Bailenson conta que, em suas análises em Stanford, demonstrações como esta se revelaram eficientes para ativar um maior sentimento de empatia por pessoas cegas. Quem viu o conteúdo em realidade virtual passou duas vezes mais tempo auxiliando pessoas com esta condição do que as que não tiveram esta experiência digital. Bailenson diz inclusive que a tecnologia também auxiliou a reduzir o desprezo.

Educação

No setor educacional, a realidade virtual tem aplicações mais óbvias. No ensino de biologia ou em institutos de medicina, a tecnologia oportuniza tornar menos abstratos conceitos com relação a vírus, células ou micróbios. “Alunos serão capazes de enxergar as organelas celulares diante de seus olhos”, afirmou Bailenson.

Em território brasileiro, a “Positivo Informática” possui o projeto denominado Na Real, que fornece às escolas vídeos em trezentos e sessenta graus com relação a temas como os cuidados da dengue, com o objetivo de inteirar os alunos da questão de forma segura.

Tratamento de medos

Softwares como o Face your fears, disponível para Gear VR, possibilitam que as pessoas confrontem seus maiores medos. Com ajuda especializada, Bailenson assegura que é possível superar medos normais, como andar de avião ou temor de animais.

Treino de atletas Strivr

O Strivr Labs tem um aplicativo, atualmente, usado por jogadores de futebol americano, hockey e beisebol para praticar jogadas ensaiadas fazendo repetições mentais dos movimentos.

Tratamento de dor

Empresas como a DeepStream VR e a Firsthand em conjunto com a Universidade de Washington já têm soluções a fim de amenizar a dor de pacientes em hospitais. Games em realidade virtual têm possibilidade de tirar o foco do que está acontecendo nos corpos dos pacientes, como a substituição de um curativo macio. “A realidade virtual desconcentra tanto a mente que as pessoas esquecem da dor”, de acordo com Bailenson, que estima uma diminuição de até setenta por cento da impressão dolorosa.

Curiosidades

 

Óculos de realidade virtual ajudam pessoas com Parkinson a caminhar

realidade-virtual-auxilia-pessoas-com-parkinson No Hospital das Clínicas de São Paulo (HC-FMUSP), um grupo de pacientes com mal de Parkinson obteve melhorias para voltar a andar com velocidade e segurança em razão do uso de óculos de realidade virtual em sessões de fisioterapia. O paciente Pietro Azzolini, de sessenta e oito anos, já não se desequilibra ao andar na rua. Ele foi identificado com a moléstia faz doze anos. “ Depois do tratamento, percebi mais firmeza e mais segurança para caminhar ”, garante. “O Parkinson, em geral, não possui cura, mas este tipo de equipamento, que bastante gente nem tem noção que existe, é capaz de melhorar muito o rendimento dos indivíduos. ”

Consoante a fisioterapeuta Carolina Souza, do Instituto de Psiquiatria do HC-FMUSP, os óculos são especialmente eficientes para tratar um sintoma regular em pacientes com Parkinson em estágio 3 (ao todo, a enfermidade tem 5 estágios ): o “freezing”, ou “congelamento”. O congelamento ocorre na ocasião em que o paciente passa a andar com passadas cada vez menores até paralisar ou desabar. Isso costumeiramente ocorre logo na ocasião em que ele começa a caminhar, quando está ante um empecilho ou na ocasião em que tem que mudar de direção.

Carolina notícia que, em um grupo de dezoito pacientes graves, com enfermidade em estágio 3 ou 4, que passaram a treinar com os óculos na fundação, todos experimentaram uma evolução da marcha e uma diminuição das ocorrências de “freezing”.

No momento em que está utilizando os óculos, o paciente enxerga um percurso quadriculado em três dimensões. Um sensor de deslocamento identifica o momento em que o paciente passa a andar e o percurso quadriculado se movimenta como uma esteira. A pessoa também escuta ruídos que auxiliam a ritmar as passadas. Ao ordenar os passos com o quadriculado virtual, o paciente consegue mais equilíbrio. A fisioterapeuta explica que o Parkinson afeta a área do cérebro encarregado pela movimentação automática, como o andar. O que os óculos fazem é estimular que ele assuma um caminho cerebral alternativo, mais consciente, para andar.

Realidade Virtual auxilia crianças na sala de aula

realidade-virtual-nas-escolas Pela primeira vez, a criançada de escolas públicas estaduais na cidade de São Paulo experimentam o aplicativo de realidade virtual que após esse ano será utilizado em aulas de ciências, geografia e história. Trata-se do Google Expeditions. Este é o nome do programa que conduz o observador para o fundo do oceano ou para qualquer outra parte do planeta – e fora dele. Dentro dos óculos de papel, há um smartphone com o programa de realidade virtual. Para qualquer lugar que a criança vire a cabeça, a cena a sua frente se move.

As crianças não imergem sem um trajeto pré-definido. O professor decide o local que os alunos têm que visitar. Ao utilizar um tablet, ele controla uma seta discreta no cenário que dirige o olhar de cada aluno para as minúcias que ele quer mostrar. Na tela do educador, há fichas com informações acerca do que a criança observa.

Educação é um dos principais horizontes da realidade virtual. A imersão que ambientes virtuais suscitam pode reproduzir vivências e simplificar a compreensão – e a absorção – de ideias de maneira muito mais eficiente do que a teoria somente. O universo acadêmico sabe disso.

Realidade Aumentada

Resultado de imagem para augmented realityEle trabalha a definição de realidade no seu ponto mais puro, isto é, traz ao nosso universo elementos que não são reais. Pela lente dos óculos, você verá projeções de objetos, planilhas e uma imensidão de outros itens com os quais se pode interagir de diferentes formas. Por exemplo, se você estivesse visitando o Louvre na vida real, com a AR seria capaz de ver, em sua frente, um mapa para ir até a Mona Lisa.
Em outras palavras, a Realidade Aumentada nos dá a competência de interagir com utensílios gráficos sobrepostos em nosso campo de visão. Estes itens digitais passam a construir nossa visão (real + virtual), ocasionando a impressão de que estes utensílios (componentes ou até figuras digitais) aparentem fazer parte do lugar.

Como opera?

Ela funciona da seguinte maneira: é necessária uma webcam ou outro equipamento que proporcione a análise e criação de um item virtual. Por meio da câmera, será transmitida a imagem que irá ser mesclada com a animação. A partir daí entra em ação o software ou app inteligente capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera. A fotografia capturada vai ser projetada com uma imagem em tridimensional previamente inserida no software responsável pela renderização das ilustrações. Em razão do fato de a câmera estar capturando as imagens em tempo real e misturando-as com animações, esta incorporação gera o efeito de realidade aumentada .

Suas Aplicabilidades

 

Medicina

A realidade aumentada tem sido essencial para diversos avanços na medicina. Através dela, é possível projetar modelos do corpo humano, tal como seus órgãos e sistemas para estudos mais detalhados. Pode ser utilizada, ainda, durante os procedimentos cirúrgicos, auxiliando a equipe médica a proceder com mais segurança e sucesso, diminuindo, consequentemente, riscos de contrariedades.

Marketing

Muito utilizada por anunciantes para produzir imagens mais realísticas em três dimensões, a utilização da realidade aumentada no marketing é capaz de trazer maior confiabilidade ao produto. A apresentação através de tamanho, formas, materiais e utilizações vai possibilitar ao cliente uma visão próxima do produto real, aumentando seu entusiasmo em comprá-lo. Ela está presente em vários anúncios da indústria automotiva, por exemplo.

Campo educacional

No campo da educação a realidade aumentada é empregada para incitar e motivar estudantes, proporcionando visualizações de objetos que estão distantes. Possibilita recriar experimentos de forma atemporal e além da sala de aula convencional. A interação proporcionada mediante a realidade aumentada concede oportunidade para que estudantes de múltiplas culturas e línguas cruzem informações e conteúdos, expandindo seus aprendizados. A realidade aumentada na educação é capaz de ser aplicada de maneira dinâmica, propiciando inclusive a criatividade, sendo bem assertiva para o melhoramento de alunos e professores.

Games

Nessa área, a realidade aumentada vem sendo muito trabalhada. Jogos virtuais que mesclam a realidade virtual com a realidade normal são comuns no mercado, viralizando por muitas partes do planeta. Um bom exemplo de realidade aumentada em jogos é o Pokémon GO, causando uma febre entre crianças e jovens que na realidade saíram caçando seus bichinhos virtuais por meio de seus smartphones.

Cultura

A realidade aumentada aqui possui como propósito estender a ligação entre o utilizador e a cultura, na ocasião em que podemos acessar descrições sobre obras e seus autores, além da chance de inclusão nos contextos históricos, desenvolvendo muito a experiência. Um ótimo exemplo desta interatividade possível é vista na Alemanha. O país desenvolveu e liberou um software que possibilita viajar no tempo e ver novamente cenas históricas por intermédio de aplicação de realidade aumentada. O Centro de Documentação do Muro de Berlim ocupa 200 metros do muro, no qual um sistema de geolocalização se junta a um mapa que traça onze pontos, propiciando aos turistas a utilização desta tecnologia para obter uma interação mais integral e significativa, acrescentando conteúdos reais e históricos após o app.

Curiosidades

 

Game do Harry Potter em Realidade Aumentada

jogo-harry-potter-realidade-aumentada O êxito estrondoso de Pokémon GO é um exemplo do enorme potencial desse recurso: o game bilionário elaborado pela Niantic bateu muitos recordes desde o seu lançamento, em julho de 2016.

Servindo-se dessa onda, a Niantic está desenvolvendo um game para smartphone de realidade aumentada de outra franquia bastante popular: Harry Potter. O bruxo criado pela escritora britânica J. K. Rowling e que ganhou oito filmes entre os anos de 2001 e 2011 será a grande celebridade de Harry Potter: Wizards Unite.

Criado em parceria com a Warner Bros. Interactive e com o estúdio Portkey Games, pertinente à Warner, o jogo ainda não teve detalhes revelados, entretanto possui seu lançamento previsto para 2018. É claro, porém, que a ideia do game é trazer o universo de Harry Potter para o “mundo real” graças à realidade aumentada.

Capacete de bombeiro utiliza realidade aumentada a fim de salvar vidas

bombeiros-realidade-aumentada Bombeiros são verdadeiros heróis, que têm que ser ligeiros como o Flash e fortes como o Superman com o intuito de combater o vilão fogo. No momento em que o alarme soa no quartel, eles possuem pouco mais de 60 segundos para estarem preparados e, dentro do lugar que acha-se em chamas, não têm mais do que 6 minutos para entrar, salvar as vítimas e sair.

O problema é que os equipamentos utilizados nos dias atuais em missões de resgate inclusive são muito arcaicos e adentrar em um prédio que acha-se em chamas não é tarefa simples. Por qual razão, então, não usar os proveitos da realidade aumentada para auxiliar o trabalho dos bombeiros? O designer Omer Haciomeroglu projetou o C-Thru, um capacete tecnológico que possui quatro ferramentas essenciais para auxiliar na hora do resgate:

 

    • O visor possui um sensor térmico que mostra as zonas de calor do ambiente em tempo real;
    • Por ser complicado ver pela fumaça densa, outro sensor consegue definir a forma do lugar e da mobília, permitindo a circulação do bombeiro;
    • O capacete possui um recurso fundamental de suspensão de barulho seletivo, que ao mesmo tempo que impede o barulho das chamas, destaca gritos de socorro e ruídos que apontem paredes ou tetos que tenham sido destruídos.
    • O recurso precedente possibilita inclusive a existência de um dispositivo de comunicação simplificado entre os bombeiros da equipe.

O C-Thru ainda está em período de testes e é usado no departamento de bombeiros da cidade de Umea, na Suécia. Quem sabe esta tecnologia possa facilitar o trabalho destes bravos profissionais e auxiliar a salvar bem mais vidas…

Programa permite ver estrelas e constelações de qualquer lugar do mundo

realidade-aumentada-estrelas-e-constelações Se você faz o tipo aficionado por astronomia, então seguramente já se pegou olhando para o céu e tentando decifrar qual constelação era aquela na sua frente ou mesmo procurando informações sobre uma determinada estrela. Agora, um aplicativo promete desvendar estes pequeninos enigmas e inclusive permite que você olhe as estrelas do céu ainda que seja em dias nublados.

O Star Walk usa a tecnologia de realidade aumentada para exibir a posição precisa das estrelas no céu, mesmo no momento em que elas não acham-se perceptíveis. Basta mirar o seu tablet ou smartphone para um ponto no céu e o aplicativo mostrará todas as estrelas, constelações e satélites naquela região em tempo real, agindo como um atlas estelar.

Além do mais, a incumbência Time Machine possibilita ver a composição das estrelas no céu tanto no passado quanto no futuro. O app ainda vem com um modo noturno, que protege a visão ao passo que você observa as estrelas, tal como um dispositivo de buscas que ajuda a encontrar a posição de qualquer corpo celeste com poucos cliques.

Quem não estiver decidido a investir num app do gênero, poderá preferir pelo gratuito Star Chart/Carta Celeste. Também disponível para Android e iOS, o software possui funcionalidades bastante semelhantes ao Star Walk e utiliza bússola, GPS, o acelerômetro e o giroscópio do aparelho para calcular a localização de todos os planetas e estrelas visíveis em tempo real, revelando em que lugar elas estão no céu. No total, o aplicativo já mapeou mais de 120.000 estrelas, assim como todas as 88 constelações.

Pare de ser coadjuvante ou mero observador. E na hipótese de agora em diante nós formos capazes de literalmente “entrar” no cenário de um filme?! Após aplicações nas áreas da publicidade, medicina e, particularmente, nos games, a sétima arte é a mais contemporânea aposta da Realidade Virtual .

No Festival de Tribeca, na cidade de Nova York, Laganaro apresentou seu primeiro filme em realidade virtual – Step to the Line – um documentário sobre o cotidiano de dois sistemas prisionais nos EUA. É um tipo de teletransporte para dentro da narrativa. Tão excepcional que até o Mark Zuckerberg partilhou o curta na sua página principal do Facebook como um dos extraordinários exemplos do que a Realidade Virtual certifica fazer com a sétima arte.

No Festival De Cannes, o consagrado diretor Alejandro Iñárritu- de filmes como O Regresso, Babel e Biutiful – ainda revelou sua primeira experiência imersiva com a película “Carne Y Arena”, uma obra em Realidade Virtual de seis minutos e meio com relação à questão global da imigração e das pessoas refugiadas.

A realidade virtual na sétima arte vai bem além dos vídeos 360 cada vez mais habituais em plataformas como o YouTube e o próprio Facebook. A nova tendência está mexendo com a cabeça de diretores, equipes técnicas e todo esse meio tão cheio de charme.

Como opera a sétima arte em realidade virtual?

realidede-virtual Os espectadores utilizam um capacete RV, o que torna sua experiência exclusiva, ainda que os espectadores sigam a mesma história. São as movimentações que determinam o caminho a ser seguido no interior da narrativa.

Na realidade virtual , o espectador está inteiramente rodeado pelo mundo narrativo – o que causa um desafio bem maior durante as filmagens, pois câmeras e operadores devem se camuflar em meio ao local de filmagem, para que não possam ser vistos ao longo da própria história. A imersão ocasionada aumenta a afinidade ao que ocorre, de maneira que o espectador se sinta mais próximo aos personagens e seus sentimentos. Não acidentalmente, muitos se referem ao RV como “propagador de situações”.

Uma questão importante pré-estabelecida na história implementada é se o corpo do usuário está presente ou não no universo em RV – isto é, se ele só observa ou ainda está presente naquela história, existindo a chance de ser reconhecido. A interatividade com personagens e cenários é o grande desafio, de maneira a harmonizar ações inúmeras e até mesmo olhar seu próprio corpo – algo que, até agora, possui limitações técnicas.

O primeiro cinema de realidade virtual no planeta

primeiro-cinema-realidede-virtual A empresa “samhoud Media” fundou o “The Virtual Reality Cinema”: o primeiro espaço definitivo do planeta onde, ao invés de um painel gigante de cinema, os visitantes são convidados a vestir um conjunto de realidade virtual – com direito a óculos e fones de ouvido.

Encontrado na cidade de Amsterdã, na Holanda, o lugar tem cinquenta Samsung Gear VR aliados com os smartphones Samsung Galaxy S6 – selecionados por não terem cabos em excesso e permitirem uma movimentação mais amplo – além de assentos que giram 360º para garantir a mais adequada experiência possível. Para a parte sonora, são mais cinquenta fones de ouvido Sennheiser.

Cada sessão possui meia hora e é formada por conteúdos especificadamente desenvolvidos para a tecnologia de realidade virtual, como situar você no meio do palco durante um show ao vivo de alguma banda ou voar por cima de Nova York de helicóptero.

Filmes em Realidade Virtual chegam ao Brasil

Nos festivais

O Festival Varilux de Cinema Francês 2017 vai oferecer uma Exposição de películas francesas com tecnologia de realidade virtual. É a primeira vez que um evento em território brasileiro oferta uma seleção própria a esta categoria, que acaba de entrar inclusive no Festival de Cannes no ano de 2017 com uma película de Alejandro Gonzalez Iñarritu, “Carne e Areia”.

A exposição vai contar com 8 obras em 360 graus os quais experimentam o potencial da realidade virtual em diversos gêneros como ação, ficção, animações e documentários, todas elas foram feitas por mestres em inovação audiovisual na França. As obras serão apresentadas de graça ao público de São Paulo e Rio de Janeiro. As mostras, efetuadas em cadeiras giratórias e com óculos de realidade virtual, acontecem entre seis e dezoito do mês de Junho na cidade de São Paulo e de nove a dezoito de junho na cidade do Rio de Janeiro.

A seleção será acompanhada pelo Michel Reilhac, curador de quatro obras “Best-of da produção independente de realidade virtual francesa” que participa de conferências em São Paulo e na cidade do Rio de Janeiro. Profissional conceituado no território europeu, ele foi diretor do cinema no canal ARTE e é o atual diretor do Submarine Channel em Amsterdã. Reilhac se define como “arquiteto de histórias interativas”.

Reilhac crê que pouco a pouco a tecnologia da realidade virtual se tornará uma nova tendência. “O meu desejo é que compreendamos rapidamente como a realidade virtual pode ser uma forma estupenda de distribuir experiências que não seriam possíveis no mundo real, porém não como uma substituição de todas as coisas que não podemos fazer fisicamente”, diz Reilhac.

Em cinemas

Os principais shoppings da cidade de Belo Horizonte irão abrigar o Cine Virtual, um programa ainda inédito em território brasileiro de cinemas em realidade virtual. Divergente de uma sala de cinema tradicional, a ideia é que os clientes se sentem em um assento giratório, com um óculos especial e fones de ouvido conectados a um smartphone.

Ao invés de ficarem quietos vendo a uma projeção em tela, os indivíduos podem girar em seus assentos para seguir as filmagens em trezentos e sessenta graus. Segundo Guto Aeraphe, criador do projeto, o Cine Virtual é igual ao primeiro cinema com realidade virtual do mundo, inaugurado em março em Amsterdã, na Holanda. No exterior os tickets valem, em média, € 12, 50. No Brasil, a exibição sairá por R$ 10, com duração média de 10 min.

No último final de semana, a cidade de Divinópolis recebeu uma exibição desta experiência. A iniciativa é resultado de uma parceria do Canal Webseriados.tv e da produtora Cinemarketing Filmes. Ainda existem expectativas de que outras salas de realidade virtual sejam abertas em território brasileiro. Os conteúdos destas novas salas serão produzidos propriamente para essa tecnologia.

Conversa com o diretor de cinema e webséries Guto Aeraphe

Pelo Centro Universitário de Belo Horizonte (UNI-BH), Guto Aeraphe, principal encarregado pela criação do Cine Virtual, relata que a ideia é que este projeto seja itinerante, inclusive com exibições de filmes a céu aberto. Expert em narrativa transmídia e branded content, ele atua na área audiovisual desde 1997 e garante que a iniciativa não vai concorrer com a programação das salas de apresentação dos cinemas tradicionais. Na conversa abaixo, Aeraphe fala mais detalhes sobre esse projeto precursor e do primeiro filme interativo que encontra-se sendo produzido pelo canal Webseriados. televisão e a Cinemarketing Filmes:

1)Como surgiu a ideia Cine Virtual e quais são os desafios de desenvolvimento de um cinema de realidade virtual no país?

Venho acompanhando essa nova tecnologia de captação de imagens já faz algum tempo e por isso comecei a apurar as divergências entre a narrativa audiovisual convencional e a da criação em trezentos e sessenta graus e fiquei fascinado com as possibilidades. O curioso é que a questão da dificuldade de desenvolvimento de uma filmagem em realidade virtual não é tecnológica e sim conceitual. Antes os espectadores deixavam o cinema falando “nossa, eu amei aquela cena”. Nos dias de hoje, eles irão dizer “meu deus, eu estava naquela cena”. Logo quem roteiriza e dirige filmes deve deixar para trás aquela antiga pergunta no que se refere a onde colocar a câmera no set, para tentar responder a essa nova que é onde colocar o espectador na cena. Esse é o ponto.

2) O Cine Virtual tem alguma relação com o VR Cinema originado na Holanda?

Sem dúvida a decisão de fundar um cinema de realidade virtual possuiu influência do VR Cinema, que como inicial no planeta, se torna uma referência. No entanto claro que a decisão final foi tomada depois que fizemos uma pesquisa de mercado para ver como o público brasileiro ia receber. Foi apurado que 87, 5% dos entrevistados não possuíam noção da tecnologia e destes 90% receberam positivamente a experiência de assistir em trezentos e sessenta graus. Estamos chamando isso de fator “Uau! “, um nome interno para se referir ao sentimento de quem adquire contato preliminar com a tecnologia.

3) Qual é o tamanho da equipe envolvida com este projeto?

Nossa equipe é reduzida, no entanto eficaz. Cremos que em poucos meses iremos ampliar enquanto a demanda pelo serviço for crescendo, dado que cremos muito nesse formato.

4) Você acredita que esse vai ser o futuro do entretenimento?

Talvez seja um pouco cedo falar que esse tipo de lazer competirá com igualdade com as salas de cinema, porém, em tratando-se de tecnologia colaborativa, que pessoa iria arriscar uma previsão?

5) Em que momento precisamente conseguiremos ver este projeto funcionando esse ano e por que Belo Horizonte foi a cidade eleita para sua estreia?

Estamos na etapa inicial da montagem do empreendimento e supomos que vamos colocar tudo em funcionamento em julho, para desfrutar a programação de férias dos shoppings. Como bom mineiro, não poderia deixar de reverenciar a nossa capital e realizar o lançamento em Belo Horizonte.

6) Vamos ter mostras itinerantes pelo restante do Brasil?

A estrutura foi idealizada para ser itinerante, sendo facilmente deslocada de um lugar para outro, permitindo que sejamos capazes de levá-la para espetáculos abertos como os eventos de cinema que acontecem por todo o Território brasileiro.

7) Quais são os shoppings de Belo Horizonte que abrigarão esta iniciativa e de que forma o Cine Virtual concorre com a programação dos cinemas convencionais?

Ainda estamos fechando os prováveis lugares das primeiras mostras, porém sou capaz de falar que o Cine Virtual não concorre com as exibições convencionais. Principalmente em razão de suas propriedades é uma outra forma de lazer. Os filmes são reduzidos, com aproximadamente 10 min e a experiência é mais forte e interativa.

8) Ele irá ter um espaço com capacidade para quantas pessoas ao mesmo tempo?

Irão ser montados de 6 a 10 aparelhos que irão funcionar durante todo o horário normal de trabalho dos shoppings.

9) Hoje temos inúmeras tecnologias diferenciadas envolvidas com simuladores de realidade. O Cine Virtual utilizará um óculos especial para imersão dos espectadores, este dispositivo vai ser um Oculus Rift, Samsung Gear VR ou Cardboard?

Ainda estamos negociando acordos de parceria com relação às tecnologias usadas e devido a isso não podemos dizer quais os dispositivos serão empregados, mas, sem dúvida, serão de qualidade.

10) Comente mais acerca do processo de criação do primeiro filme interativo que está sendo feito pelo canal Webseriados. tv e a Cinemarketing Filmes.

Achamo-nos já em fase de pré-produção do filme que será apresentado na estreia. É um thriller, recheado de suspense com boas pitadas de terror. Na nossa pesquisa, mais de 60% do povo requisitou esse tipo de filme. Trata-se da perseguição a um serial killer que está atacando nas redes sociais. E o maior diferencial é que o filme será interativo e haverá a chance de 3 finais diferentes. Sem dúvida cada um que tiver a oportunidade de assistir ao filme vai ter uma experiência exclusiva.

Liga da Justiça e Aquaman em Realidade Virtual

liga-da-justica A Imax mantém seu deslocamento para a realidade virtual, anunciando um acordo de co-financiamento e produção com a “Warner Bros”, por meio do qual criarão e lançarão um trio de experiências VR baseadas nos filmes da Liga da Justiça, Aquaman e outro título ainda não revelado.

As empresas visam lançar uma experiência todo ano – iniciando com Liga da Justiça VR no final do ano de 2017 – com uma janela exclusiva em sites de VR baseados em posicionamento da Imax antes de deixar o filme livre para outras plataformas de VR.

Imax está iniciando a lançar VR baseado em localização através de “pods” os quais seriam instalados em salas de cinema e outros espaços públicos. O primeiro website de testes é o Centro de Experiência VR, próximo de The Grove, em Los Angeles, com 5 novos conjuntos inaugurados em vários lugares nos próximos meses. Se for bem sucedido, a vontade é lançar o conceito em todo o planeta para selecionar multiplexes, assim como ambientes comerciais, como centros comerciais e destinos turísticos.

“Acreditamos que juntar os personagens da Liga da Justiça e Aquaman de nossas bem célebres propriedades da DC vai expandir o pedido dessa tecnologia de acelerado engrandecimento”, incluiu Ron Sanders, presidente da “Warner Bros Worldwide Entertainment Distribution”.

A Imax já assinou acordos de conteúdo VR com o Skydance de David Ellison e a desenvolvedora de jogos Ubisoft. Parte desse conteúdo chega a cobrir o emprego de reguladores de deslocamento, coletes hápticos ou bancos controlados por movimento de D-Box nos lugares da Imax.